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13 de março de 2008

Entrevista - Baudouin Corman, Gameloft

Por: Pedro Bombonatti

Gameloft-Entrevista-Baudouin-

Para falar um pouco sobre o mercado de mobile games, especialmente no Brasil, convidei Baudouin Corman que é o Business Development Manager, da Gameloft, na América Latina.

Como você vê o mercado de mobile games na América Latina, em especial no Brasil?

No mundo, os principais mercados são Japão e Coréia, com uma penetração de mobile games de 12%. Na América Latina esse número é menor. Estima-se entre 3% e 4% nos países avançados. No Brasil, temos cerca de 2% de penetração.

Conseqüentemente, o mercado ainda é novo e tem um grande potencial. O número de jogadores vai crescer de acordo com o crescimento da base de mobile games instalada. E além do mais, quando a base instalada tornar-se maior, as ferramentas de marketing e os investimentos irão para um outro nível.

Outro fator que colabora para o atual estágio do mercado é que não temos na América Latina muitos consoles feitos para celular e PCs, as duas plataformas principais para os jogos. E é por isso que aqui na Gameloft nós estamos felizes por participar ativamente do desenvolvimento desse novo mercado. Já faz três anos que estamos atuando nessa região.

No que se refere ao mercado brasileiro, podemos dizer que ele tem um imenso potencial. O número de aparelhos compatíveis (java) é o maior da América Latina. Nós temos uma grande variedade de jogos para agradar a diferentes públicos (Futebol Real, Platinum Sudoku, Duro de Matar 4.0 e outros). Em breve esse mercado terá um grande crescimento no Brasil.

Quais as maiores dificuldades para o crescimento desse mercado?

Para atingir o mercado de massa existem três pontos-chave que precisamos melhorar: custos acessíveis de tráfego de dados, preços razoáveis dos games e o modelo off-deck.

Com o aumento do mercado de mobile games, graças à evolução dos aparelhos, as operadoras têm de adaptar o preço do tráfego de dados. Não é sustentável que o cliente tenha que pagar mais pelo tráfego de dados do que pelo conteúdo em si. Algumas operadoras já tomaram algumas providências, mas outras ainda não adaptaram suas tarifas.

Preço razoável é a segunda principal medida para atingir esse mercado de massa. Hoje, com um preço médio de dez reais, os jogos são muito caros no Brasil se compararmos com o custo de vida e com os preços nos outros países latino-americanos. Com certeza alguns vão comprar os jogos, independentemente do preço, mas se queremos aumentar a penetração de mobile games no mercado não existe solução diferente de ter jogos de qualidade a preços razoáveis.

Para completar, o negócio está mudando. Até agora, o ponto de entrada principal para comprar um mobile game era o portal wap das operadoras. Nesse modelo, a operadora está fazendo marketing, comercializando e repartindo o faturamento sobre o conteúdo. Mas hoje, muitos outros pontos de entrada podem ser usados para aumentar a penetração do mercado de mobile gaming: publicidade na TV, campanhas na web, Wap sites Off-Portal, Wap Search Engines… Operadoras devem aceitar que outros players façam o comércio, o retalho e mantenham o dinheiro que está relacionado com essas atividades. No fim, as operadoras podem ganhar muito mais com o mercado desenvolvido. Serão reforçadas pela criatividade e pelo dinamismo de terceiros, como os fabricantes ou os próprios desenvolvedores dos jogos. Nós devemos manter na cabeça que muitas pessoas ainda não estão cientes de que podem baixar um jogo e que eles possuem uma ótima qualidade. Muita coisa ainda deve ser feita, e esse é o trabalho diário da Gameloft: aumentar a conscientização.

Contudo, para ter um ambiente positivo, as operadoras ainda têm um forte papel a desempenhar na regulamentação do mercado. Elas estão na posição de garantir que todos os brasileiros, os utilizadores finais, tenham a melhor experiência possível de compra.

O que você acha do Ad-funded game, que utiliza jogos para celular para fazer mobile advertising?

Nós não vemos um grande potencial em jogos criados para promover uma marca e serem distribuídos gratuitamente.

Primeiramente, o jogo deve ser divertido. Apenas divertido. De outra forma as pessoas não farão o mínimo esforço para abri-los. Pessoas não são forçadas a jogar mobile games. Seria divertido ter um jogo sobre uma marca? Pode até ser, mas bom jogo tem como premissa que os desenvolvedores tenham a “opinião final” sobre o projeto…

Além do mais, desenvolver um jogo para todos os aparelhos é bem caro. Cerca de meio milhão de dólares. As marcas estão dispostas a pagar por tudo isso?

Por último, a distribuição é ainda 80% assegurada pelas operadoras. Sendo assim, por que elas distribuiriam jogos de graça?

O que você pensa de mobile games para divulgar novos lançamentos do cinema?

De acordo com o nosso ponto de vista, podemos dizer que nossos videogames baseados em filmes são uma extensão sólida da história dos filmes, e isso vale também para os mobile games. Quando nós lançamos o game baseado no American Gangster, Jeremy Laws, Senior Vice President da Universal Mobile Entertainment, disse à imprensa: “O foco na qualidade dado pela Gameloft a torna a parceira perfeita para esse filme. O mobile game é o complemento perfeito para esse filme”.

Mobile game é parte de uma experiência 360 quando um filme é lançado.

Você, como outros especialistas, vê no patrocínio a solução para os mobile games, tornando-os, assim, gratuitos para o consumidor final?

Não. Pessoas gostam de jogar e já estão pagando por eles (se o preço for razoável).

Pagar alguma quantia pelo jogo dá a ele o devido valor. Existe muito trabalho por trás desses jogos. Há muitas pessoas talentosas envolvidas e nós definitivamente não os consideramos como “brindes”. E muito menos consideramos assim cerca de 5 milhões de pessoas que compram os nossos jogos e concordam em comprá-los todo mês.

Considero também, de acordo com o tamanho da tela do celular, que a publicidade seria muito invasiva. Além do mais, aqueles que ainda assim quiserem tentar, podem encontrar problemas na distribuição.

Gostaria de saber sua opinião sobre o “insucesso” do aplicativo Conect?

Nós vendemos produtos informais, produtos que são comprados como revistas, ou como doces, enquanto esperamos na fila do supermercado. Isso é uma compra informal, feita por impulso. As pessoas provavelmente não estão dispostas a baixar uma aplicação específica dedicada apenas a mobile games em seus computadores.

Tecnologias: Mobile Game.

Empresas participantes: Gameloft.

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Comentários:

Ernesto Pontes 02 de setembro de 2008

Esse Baudouin vai quebrar a empresa... É claro que ele nao quer ver o potencial no mobile adv ou jogo como brinde (isso tira fica claro na entrevista), pois ele pensa que a base de 5 milhoes de "clientes" deles devem continuar pagando o jogo e nao recebe-los em troca de assistirem um video/promocao de vendas "como brinde". é até contraditório ler que o mercado tem um grande potencial e ao mesmo tempo dispensa uma maneira de divulgaçao e "patrocinio $$ " do jogo. Baudouin voce deve levar em consideração que os clientes "alvo" das campanhas podem ter a 1a experiencia com o seu produto e consequentemente compra-lo num 2o momento...mobile marketing é uma troca! deixe essa postura arrogante e fale sobre as taxas/revenue que as operadoras mordem ao vender os jogos, impostos, custos versus o valor de venda.

Pedro Bombonatti
Pedro Bombonatti 13 de março de 2008

Pedro, Com certeza ele sabe! Até o questionei sobre a pareceria da Jamester com a Inner Active, mas ele manteve o mesmo pensamento. Mais tarde publicarei uma outra entrevista com o mesmo tema, porém com um outro ponto de vista... Espero que acompanhe!

Pedro 13 de março de 2008

Pedro, Acho que o Baudouin não sabe o que são ad-funded games. Empresas como Digital Chocolate já estão se beneficiando de modelos de negócios como esse. Uma coisa é advergame outra é ad-funded games. Nos ad-funded games são inseridos propagandas geralmente na splash screen e antes do usuário sair da aplicação. Não compromete em nada a jogabilidade. Veja um exemplo de sucesso desse modelo em http://www.gamejump.com

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