09 de setembro de 2009
Mobile + “SVAs corporativos nas lojas de aplicativos” - Parte 2
Continuando (ver parte 1)…

Castelo baseou sua apresentação em aprendizados e recomendações para aplicativos de marcas. Ele afirmou que os três principais argumentos que justificam a produção de um aplicativo mobile são: share of hardware, mídia gratuita, navegação offline.
Apresentou prós e contras do aplicativo para iPhone da Nova Schin e comentou a diferença entre se apropriar de um conteúdo e ter o próprio. Em diversos momentos fez alusões aos comentários (críticas e elogios) que os usuários de iPhone deixam na App Store.
Castelo fez questão de ressaltar que o mercado de aplicativos para celular não se restringe ao iPhone, mas sempre salientou a discrepância de downloads entre o aparelho da Apple e os demais. Ao final de sua apresentação Castelo falou sobre “como divulgar um aplicativo?”, para ele existem algumas opções:
- Pré embarcá-lo em um aparelho
- Campanha de advertising na internet móvel ou em outro aplicativo
- Disponibilizá-lo nas Stores
- Distribuí-lo via bluetooth
Nos comentários do post, Kana apontou outros formatos de distribuição de aplicativos para iPhone. Envio de MO e MT com SMS com link para App Store ou link para download caso seja J2ME; e o mesmo para o QR code, direcionando usuários para o local onde possam baixar o aplicativo.
Abs
Angel Aldana comentou que a Blackberry App World surgiu a partir de um estudo das outras Stores já existentes no mercado. Como a empresa surgiu no mundo empresarial, a loja da RIM (diferente das demais) dá uma atenção especial aos aplicativos corporativos (mesmo sabendo que os aplicativos de games e entretenimento são os mais baixados).
A estratégia da empresa é fazer parceria com líderes locais do mundo corporativo. Segundo Angel, muitas vezes mais pode ser menos… Isso significa que a RIM não pretende lotar a loja com Apps pouco relevantes.
Ainda tem mais… (Ver parte 3)
Tecnologias: Aplicativo Mobile, Internet Móvel.
Empresas participantes: Nenhuma empresa participante.




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Discordo da afirmação que só usuários com pós-pagos baixam aplicativos. Os usuários pré-pagos também podem baixar. Depende muito mais da percepção de valor sobre o conteúdo/serviço oferecido. Se não fosse assim, o mercado de venda de wallpapers, jogos e ringtones não existiria. É possível fazer um aplicativo funcional e relativamente bonito com tamanho entre 100 e 200kb, o que não pesa tanto no bolso do consumidor quando ele fizer o download via Internet móvel. Além disso, ainda há opção de transferência gratuita via cabo ou Bluetooth do PC. Quanto à maquina Bluetooth e os custos, concordo que não é toda hora que a conta fecha, mas é uma forma muito interessante de complementar a distribuição de aplicativos em ações presenciais. Em feiras e eventos, por exemplo, o custo do aluguel de uma máquina Bluetooth é marginal comparado ao custo da presença da empresa lá e montagem do stand. Como o Terence falou, não é toda hora que toda ferramenta serve. Tem que ter planejamento e adequação. Abs, Eric
Concordo com as premissas do comentário acima, que poderia ter o título "Cuidado com o que se pede". Um objetivo que escutamos com versões diferentes, mas o mesmo tema é: "mobile só vai se desenvolver qdo fizer parte da estratégia de comunicação das marcas". Ou seja, chega de jobs apenas pq é novidade ou hype. O problema é que nessa hora tiram a calculadora da gaveta. Como acreditamos todos que a mídia móvel pode gerar retorno, a solução é planejar, e não pespegar qqer ferramenta - ou todas as ferramentas de uma vez - achando que resolve.
Como distribuir aplicativos pela "internet móvel" se a penetração de planos de dados é inferior a 3% da base no Brasil ? SMS ? mande o link por SMS e tenha uma conversão média (click no link) de 10%. Dentro desses 10% convertidos apenas 3% tem plano de dados contratado e podem chegar ao site mobile da campanha... ou seja, resultados pífios... Bluetooth então, melhor nem comentar... Cobraram R$ 20.000 reais da Skol para distribuir conteudos via Bluetooth no Skol Sensations, resultado = 860 downloads, ou seja, mais de R$ 23 por conteúdo distribuido... é melhor dar cerveja de graça como degustação... com um custo de sampling de R$ 0,70 por lata a Skol teria impactado 28.600 consumidores. Muitos cases, nada efetivo... apenas hype.
Adendo aos formatos de distribuição de aplicativos para iPhone... Através de envio de MO e MT com SMS com link para App Store ou link para download caso seja J2ME; E o mesmo para o Qr Code direcionando usuários para acesso ao aplicativo. Abs
App World: quem define relevância? Share of Hardware: ® ;-)